Jeu de go

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Go
Un goban traditionnel de go, avec des pierres en noir et blanc.
Nom chinois
Chinois traditionnel 圍棋
Chinois simplifié 围棋
Hanyu Pinyin Wéiqí
Wade-Giles Wei-ch'i
Nom japonais
Kanji 囲碁
Rōmaji Igo
Nom coréen
Hangul 바둑
Romanisation révisée Baduk
McCune-Reischauer Paduk

Le jeu de go (碁 ou 囲碁 : igo en japonais) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait très ancien, le plus ancien connu à ce jour.

Il fut inventé en Chine environ 2 000 ans avant le début de l'ère chrétienne. De nos jours, on y joue essentiellement en Chine (où il est appelé 圍棋 pinyin : wéiqí, Wade-Giles : wei-ch'i), en Corée (où son nom est 바둑 baduk ou paduk), et au Japon (où il se nomme go, ou igo) et où il a été récemment popularisé auprès des jeunes par le manga Hikaru No Go. Dans le reste du monde, sa popularité a constamment augmenté au cours des dernières décennies. Son succès tient à la simplicité de ses règles, permettant néanmoins une grande richesse de jeu.

Un proverbe de go dit qu'on n'y a jamais joué deux fois la même partie. Cela pourrait bien être vrai : sur un goban de 19 intersections par 19, il y a environ 4,63×10170 positions possibles ; le nombre de parties légales possibles est donc inimaginablement grand. Bien entendu, comme certains coups sont de toute évidence très mauvais, le nombre de parties plausibles est très inférieur, bien qu'impossible à déterminer mathématiquement.

Sommaire

[modifier] Histoire du Go

Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.
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Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

[modifier] Origine chinoise

On en attribue la création il y a plus de 4 000 ans soit à l'empereur Yao, soit à l'empereur Shun, tous deux voulant éduquer leur fils. D'autres l'attribuent à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Ketsu au XVIIIe siècle avant l'ère chrétienne.

D'après la légende des cinq dragons, ce serait deux dragons appelés Hei-Tzu (le noir) et Bai-Tzu (le blanc) se disputant pour savoir qui était le plus puissant des deux qui créèrent le go pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer le jeu et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois la partie terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années, et les dieux envoient un nouvel observateur chaque millénaire. Actuellement, cinq dragons regardent le jeu, et le sixième devrait être envoyé dans quelques années.

L'art divinatoire chinois présenté dans le Yi King offre de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.

On trouve les premières références écrites au go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Confucius mentionne ensuite le go dans ses entretiens. Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, et cela jusqu'à la fin du XIXe siècle. À partir de la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Suis en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

[modifier] Développement en Corée et au Japon

Le go (baduk en coréen) arrive en Corée au Ve siècle et s'étend enfin au Japon au VIIe siècle où il est très vite adopté par l'aristocratie, très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer en l'interdisant aux moines.

La pratique du go s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) créent la première école de go : l'école Honinbō.

Avec l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique avec l'émergence de trois nouvelles grandes écoles qui s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l'empereur et du shogun, jusqu'à la restauration Meiji.

[modifier] En Occident

C'est au XVIIIe siècle qu'apparaissent en Occident les premières références au jeu, avec des récits de voyageurs comme celui du jésuite Matteo Ricci, et que le go est connu en Europe. Gottfried Wilhelm von Leibniz publie le premier article européen sur le go en 1710. Mais c'est seulement à la fin du XIXe siècle qu'il se développe, principalement en Allemagne et en Autriche-Hongrie. Le premier club est créé en 1895 par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.

Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre mondiale, sous l'impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes et chinoises.

Aujourd'hui, on compte plus de 40 millions de joueurs, dont 1 million d'Européens.

[modifier] Règles résumées

Exemple de problème (niveau facile) : Noir joue.
Comment peut-il sauver son groupe en haut à droite ?
Solution en 1. Devinez la suite…

Les règles du go sont simples ; on peut les résumer ainsi :

  • Noir et Blanc jouent sur un plateau (ou goban) où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille avec 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides) ;
  • But du jeu : former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis, on compte 1 point par intersection libre (ceci n'étant qu'une technique de comptage : en théorie, 1 prisonnier ou 1 territoire vaut 1 point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de territoires ;
  • Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du plateau ;
  • Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du plateau sont dites connectées. On appelle groupe de pierres un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées ;
  • Une pierre ou un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau, on les appelle les libertés de la pierre, du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté, on enlève cette pierre ou ce groupe du plateau (il est capturé). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte.
  • Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure du plateau est invalide et ne peut être joué ;
  • Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau ;
  • Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine ;
  • Après la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur : c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur ou un bord du plateau avant de rencontrer celles de son adversaire ;
  • Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles. Ces variantes, qui sont présentées ci-dessous ne changent pas le caractère du jeu.

[modifier] Règles détaillées

[modifier] Le matériel

Le tablier (碁盤 goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des gobans plus petits de 13×13 ou 9×9, sans autre aménagement des règles du jeu.

Les pierres (碁石 go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais qui en pratique sont au nombre de 181 pierres noires et 180 pierres blanches. Les pierres en forme de lentilles sont jouées sur les intersections libres figurant sur le goban.

En général, on met les pierres dans des bols (go-ke en japonais), un par joueur. Le couvercle du bol est bien commode pour ranger les pierres capturées pendant la partie.

[modifier] Début de partie

Au début de la partie, les joueurs déterminent lequel d'entre eux commence la partie par le nigiri qui consiste pour le premier joueur à prendre un nombre aléatoire de pierres blanches tandis que l'autre prend une ou deux pierre(s) noire(s), indiquant ainsi s'il estime que le nombre de pierres blanches contenues dans la main de son adversaire est pair ou impair. S'il a vu juste, il prend les pierres noires et joue en premier.

[modifier] Modalités de jeu

Une chaîne noire et deux chaînes blanches. Les libertés sont indiqués par les points.
Une chaîne noire et deux chaînes blanches. Les libertés sont indiqués par les points.

Le go se joue à deux joueurs. Un joueur utilise les pierres blanches et l'autre les noires. Au début de la partie, le goban est vide. C'est le joueur noir qui commence la partie lorsque l'on joue sans handicap (voir plus bas pour les explications concernant le jeu avec handicap).

Les joueurs jouent alternativement en posant une pierre de sa couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur les bords ou dans les coins de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne change plus de place. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c’est son tour.

Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses libertés, il est capturé et retiré du goban.
Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses libertés, il est capturé et retiré du goban.

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes (en suivant les lignes de la grille) sont dites connectées et forment un groupe. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à un groupe. Quand une pierre ou un groupe de pierres n'a plus de liberté, il est capturé. On enlève alors le groupe complet du goban et on l'ajoute au tas de prisonniers du camp adverse.

[modifier] Coups interdits

[modifier] Le ko

Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie. En pratique, la règle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté. Si le coup consistant à capturer cette pierre ramène à la situation de jeu immédiatement précédente, il s'agit d'un ko et le coup est interdit par la règle. Le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée.

Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.

[modifier] Le suicide

blanc vivant en défense noir vivant noir vivant noir vivant
noir attaquant blanc menacé blanc menacé suicide blanc interdit noir vivant
blanc vivant noir vivant noir vivant noir vivant
blanc vivant blanc vivant blanc vivant

Noir vient d'attaquer en 1.
Blanc ne peut pas jouer le
point cerclé en rouge (suicide).

Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est donc interdit.

Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Il peut servir de menace de ko dans certains cas particulier.

[modifier] Fin du jeu

Si les deux joueurs passent leur tour, le jeu se finit. Les pierres mortes (celles qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut (vivant/mort) des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs soient d'accord. Les règles japonaises ont cependant une longue liste de précédents qui se réfèrent à des parties de tournois. Ceci reste anecdotique pour la plupart des joueurs.

Après l'enlèvement des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban. Il y a deux méthodes pour cela :

  • Avec la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur compte le nombre d'intersections vides qu'il contrôle (complètement entourées par ses propres pierres) et retranche le nombre de pierres qui lui ont été capturées (on peut faire cela facilement en plaçant les prisonniers adverses sur les intersections vides contrôlées afin de réduire le score).
  • Avec la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas, en revanche on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur, c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre et tous les points vides qui sont complètement entourés par ses pierres (puisque le joueur adverse ne peut y jouer sans provoquer un suicide ou un ko interdit).

Quelle que soit la méthode de comptage utilisée, celui qui a le plus de points gagne. Normalement, les méthodes japonaise et chinoise donnent le même gagnant.

La différence tient essentiellement au fait que sous les règles japonnaises, certaines intersections sont neutres à la frontière des territoires (on dira "dame") : placer une pierre sur l'intersection n'ajoute pas de points à l'un des deux joueurs. Cela n'existe pas avec les règles chinoises puisque le système de pointage inclu les pierres posées et qu'il est donc nécessaire de jouer ces coups.

[modifier] Handicaps et komi

Des joueurs de go au début d'une partie.
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Des joueurs de go au début d'une partie.

Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, on peut accorder un avantage au joueur le plus faible. Ce dernier, qui joue avec noir, peut bénéficier de pierres posées sur le goban avant que la partie ne commence. Dans le cas d'une partie à handicap, contrairement à l'habitude, c'est Blanc qui commence (après la pose des pierres de handicap).

[modifier] Le classement des joueurs

Les niveaux au go s'échelonnent de 30e Kyū (débutant) à 1er Kyū, puis de 1er dan à 9e dan pour les joueurs amateurs. Le 30e Kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Il existe des joueurs professionnels, classés de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un niveau de 7e dan amateur. Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart qui correspondent à une pierre de handicap.

[modifier] Les pierres de handicap

Les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont usuellement positionnées à des intersections déterminées par convention : les hoshi. Sur un goban standard 19x19, il s'agit des 9 points suivants :

  • 4 à (4,4) d'un coin ;
  • 4 à (4,10) entre les points précédents ;
  • 1 point au centre (10,10) appelé le tengen, qui signifie centre du ciel.

Les 9 hoshis sont marqués sur le goban par un point un peu plus épais sur l'intersection.

Noir peut ainsi poser de 2 à 9 pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, Noir joue le premier et Blanc ne bénéficie pas du komi, ce qui constitue un léger avantage pour Noir.

[modifier] Le komi

Quand deux joueurs de même force s'affrontent, celui qui joue le premier bénéficie d'un avantage systématique comme on l'a vu plus haut. Pendant des siècles, on a joué au go sans compenser ce déséquilibre, puis on a évalué à 5 points et demi cet avantage de noir. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation de ce komi. Il est passé à 6,5 points en Corée et au Japon, et à 7,5 points en Chine ainsi qu'en France où le go devient de plus en plus populaire.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi point.

On remarque d'ailleurs que le demi point du komi rend impossible les matchs nuls.

[modifier] Stratégie

Les éléments de base de la stratégie au go sont :

Connecter 
Garder ses pierres reliées permet d'avoir moins de groupes à défendre.
Couper 
Séparer les pierres adverses oblige l'adversaire à défendre plus de groupes
Vivre 
C'est la capacité des pierres d'éviter d'être capturées. Habituellement, un groupe a besoin de « deux yeux » pour vivre
Mourir 
Un groupe est mort s’il n'y a pas de moyen d'éviter la capture à court, moyen ou long terme.

[modifier] Les ordinateurs et le jeu de go

Malgré des progrès, les programmes de jeu de go sont loin d'égaler les performances des programmes d'échecs. Même les programmes les plus évolués n'atteignent pas le niveau du joueur moyen de club, et seraient facilement battus par un bon joueur avec un handicap de neuf pierres. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de vingt cinq pierres, puis en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de vingt neuf pierres. Ceci s'explique par de nombreux aspects du jeu, entre autres :

  • la nature de la condition de victoire,
  • le placement virtuellement illimité de chaque pierre,
  • la grande taille du goban (ce qui ne veut pas dire que les ordinateurs soient meilleurs sur des petits goban),
  • la nature non locale de la règle du ko,
  • le haut niveau de reconnaissance de formes impliqué.

Pour ces raisons, certains chercheurs en intelligence artificielle considèrent le go comme une meilleure mesure de la capacité des ordinateurs que les échecs.

L'utilisation d'Internet pour permettre aux joueurs de se rencontrer, de discuter des parties et de jouer les uns contre les autres, bien que généralement considérée comme inférieure au jeu réel, devient de plus en plus fréquente. Beaucoup de serveurs et de logiciels le permettent. Voir jouer sur Internet et logiciels de jeu de go

[modifier] Proverbes sur le go

  • « Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).
  • « Les règles du go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elle doit certainement y jouer » (Emanuel Lasker, ancien champion du monde d'échecs).
  • « Une partie de go se déroule en trois étapes : le fuseki, le milieu de partie, et l'abandon »
  • « L'atari est un mauvais coup »
  • « Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux »
  • « Avant de dire qu'un coup est mauvais, vérifiez qu'un 9 dan ne l'a pas joué »
  • « Le jeu de go est un jeu d'échange : on fait des territoires on fait des échanges »
  • « On ne fait pas de territoires avec ses murs on pousse l'adversaire dessus »
  • « Un coup n'est jamais bon ou mauvais c'est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise »
  • « Une pierre ne ressent rien mais elle pleure lorsqu'on sabote son travail » (sakata et le travail des pierres)
  • « Le point vital de mon ennemi est mon point vital »
  • « Il n'y a pas de points au centre »

Proverbes techniques et stratégiques

  • « Répondre au tsuke par un hane »
  • « Répondre au boshi par un keima »
  • « Répondre au keima par un kosumi »
  • « L'angle vide est mauvais »
  • « On chasse avec un keima »
  • « Un tobi n'est jamais mauvais »
  • « Le hane apporte la mort »
  • « Un ponnuki vaut 30 points »
  • « Un mur ne sert pas à faire du territoire »
  • « On réduit un moyo par un coup à l'épaule »

Les proverbes du go décrivent de bonnes pratiques, utiles pour être mis sur la voie du bon coup.

Ils ne constituent en aucun cas des règles absolues (à part quelques uns liés aux problèmes de vie et de mort.)

Les suivre aveuglément, sans tenir compte de la situation, peut mener rapidement à la défaite.

Les dix commandements du Go Otake Hideo, 9e dan

Les Dix préceptes du Go ont été écrits par Wang Chi Shin

  • « 1. La gourmandise n'apporte pas la victoire »
  • « 2. Pénétrer la sphère gentiment et facilement »
  • « 3. Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières »
  • « 4. Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative »
  • « 5. Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros »
  • « 6. Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose »
  • « 7. Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban »
  • « 8. Rendre coup pour coup si nécessaire »
  • « 9. Si votre adversaire est fort, protégez-vous »
  • « 10. Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique »

[modifier] Voir aussi

Voir aussi sur Wikilivres :
Jeu de GO.

[modifier] Articles connexes

[modifier] Vocabulaire du go

  • Insei (étudiants)
  • Tesuji (technique)
  • Kifu (notation)
  • Joseki (séquence d'extension de territoire)
  • Fuseki (début de la partie)
  • Damezumari (suppression de ses propres libertés)

[modifier] Culture et jeu de go

Le go joue un rôle notable, voire central, dans les ouvrages suivants :

  • Le Maître ou le tournoi de Go, de Yasunari Kawabata
  • La joueuse de go, de Shan Sa
  • Shibumi, de Trevanian (anglais)
  • First Kyu, du Dr Sung-Hwa Hong (anglais). Cet ouvrage, originellement en coréen, a été traduit en anglais par l'auteur et fait l'objet d'une traduction française qui devrait paraître courant 2006 (d'après le site Tactigo)
  • Mort d'un maître de Go, huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti de Frédéric Lenormand, Fayard, octobre 2006.
  • Hikaru no go, manga traduit en francais.

[modifier] Logiciels de jeu de go

  • Moteur d'intelligence artificielle de jeu de go. Les progrès en matière de jeu de go sur ordinateur sont loin d'avoir été aussi nets qu'en ce qui concerne les échecs (voir Deep Blue, Fritz…). Quelques réalisations existent néanmoins :
    • gnugo joue assez bien…
    • Many Faces of Go, de David Fotland, dont une version 9x9 gratuite
    • GO++
    • En 2002, le go sur un goban 5×5 a été résolu par le programme MIGOS (MIni GO Solver) de Erik van der Werf, fruit de la recherche de 4 472 000 000 noeuds (environ 4 heures sur un P4 2,0 Ghz). Sa thèse AI techniques for the game of Go développe plus largement la résolution du go 5x5.
    • Le programme de vie et mort de Thomas Wolf a pu déterminer que certaines solutions dans des ouvrages étaient erronées et a même permis de trouver des coups originaux (cf. problème 24)
  • Les clients graphiques, pour jouer contre un adversaire réel sur l'un des serveurs de jeu internet cité ci dessus (KSG, IGS, NNGS…) ou contre gnugo.
  • Système d'exploitation dédié :
    • Hikarunix est une distribution Linux en LiveCD qui fournit un environnement complet pour étudier et jouer au jeu de go (GNU Go, qGo, gGo, glGo, CGoban, Jago, ngo, etc.).

Des liens vers quelques logiciels de jeu de go sont proposés plus loin

[modifier] Liens externes

Le Wiktionnaire possède une entrée pour « go ».
Cet article a été reconnu article de qualité le 13 août 2004 (comparer avec la version actuelle).
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